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	<title>Valentin Thomas</title>
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	<title>Valentin Thomas</title>
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	<item>
		<title>Las ninas, développeur de Precribe and pray</title>
		<link>https://valentinthomas.eu/las-ninas-developpeur-precribe-and-pray/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Valentin]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 20 Mar 2026 14:37:39 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Marketing]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Eh oui, je suis de retour sur ce blog en français après… Longtemps. Mais je suis de retour, n’est-ce pas le principal ?!   Cet article est la suite logique de mon article précédent sur les jeux de malade sur des gens malades. Deux significations différentes du même mot, pour un fun inégalé ! Voici [&#8230;]</p>
<p>L’article <a href="https://valentinthomas.eu/las-ninas-developpeur-precribe-and-pray/">Las ninas, développeur de Precribe and pray</a> est apparu en premier sur <a href="https://valentinthomas.eu">Valentin Thomas</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[		<div data-elementor-type="wp-post" data-elementor-id="6322" class="elementor elementor-6322" data-elementor-post-type="post">
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									<p>Eh oui, je suis de retour sur ce blog en français après… Longtemps. Mais je suis de retour, n’est-ce pas le principal ?!</p>
<p> </p>
<p>Cet article est la suite logique de mon article précédent sur les <a href="https://valentinthomas.eu/en/valentins-kickass-hooks-sick-games-sick-people/">jeux de malade sur des gens malades</a>. Deux significations différentes du même mot, pour un fun inégalé ! Voici donc une interview de Las Ninas, solodev derrière <a href="https://store.steampowered.com/app/3954850/Prescribe_and_Pray/">Prescribe and Pray, un papers-please like</a> dans le monde médical de la France des années 90. Cette interview a été faite avant le steam next fest, mais la plupart des infos sont toujours d’actualité, quand elles n’ont pas été actualisées par l’intéressé. Bonne lecture !</p>
<p> </p>
<p><b>Valentin : Comment t’es venue l’idée du jeu ? As-tu des affinités avec le monde médical ?</b></p>
<p>Las Ninas : Je note tout un tas d&rsquo;idées que j&rsquo;ai, parfois plusieurs par jour. Certaines sont abandonnées, d&rsquo;autres travaillées. Pour Prescribe and Pray, cela devait être vers Mars 2025, j&rsquo;ai vu un let&rsquo;s play de that&rsquo;s not my neighbor, et je me suis dit que le genre du papers please like n&rsquo;était pas beaucoup représenté (en réalité il en existe que je ne connaissais pas, et d&rsquo;autres sont attendus cette année). Je venais d&rsquo;abandonner un projet qui n&rsquo;allait nulle part et je me suis dit que reprendre ce genre de mécanique serait plus facile. L&rsquo;idée du médecin s&rsquo;est imposée tout de suite (je ne connaissais pas encore Do no harm), et j&rsquo;ai tout de suite pensé à un ton humoristique avec des maladies vraiment décalées. Pour cette partie, c&rsquo;est Theme Hospital qui m&rsquo;a fortement influencé. Un de mes premiers jeux PC et j&rsquo;avais adoré l&rsquo;humour.</p>
<p>Et non, je n&rsquo;ai pas d&rsquo;affinité particulière avec le domaine médical.</p>
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									<p><b>Valentin : Pourquoi choisir les 90’s en particulier ? Est-ce qu’il y a un message en précis que tu comptais faire passer en choisissant cette époque ?</b></p>
<p><strong>Las Ninas :</strong> Si j&rsquo;ai choisi les années 90, c&rsquo;est par nostalgie. J&rsquo;ai grandi dans ces années et elles sont souvent éclipsées par les années 80. Je voulais aussi utiliser les Francs et pas l&rsquo;Euro pour ancrer le jeu dans la France.</p>
<p>Pour mon message. Je n&rsquo;y ai pas réfléchi. Je ne veux pas d&rsquo;une satire politique, je veux un jeu fun avec une histoire intéressante avec des choix moraux qui peut être rejoué différemment. Bien sûr j&rsquo;axe le récit sur la clinique avide d&rsquo;argent, comme dans la vraie vie j&rsquo;ai l&rsquo;impression que tout ne tourne plus qu&rsquo;autour de ça. Les hôpitaux actuels ne sont plus que l&rsquo;ombre d&rsquo;eux même (de mon point de vue). Mais ce n&rsquo;est pas un sujet central du jeu, il sert à installer un contexte et justifier l&rsquo;ajout de règles que le joueur doit suivre sans poser de question.</p>
<p> </p>
<p><b>Valentin : Qu’en sera-t-il de l’histoire ? Est-ce que tu comptes mettre une morale ou quelque chose du genre ?</b></p>
<p><strong>Las ninas :</strong> Pas de morale. Mon but premier reste de divertir, si possible de façon amusante et de surprendre par certaines mécaniques ou révélations de l&rsquo;histoire. L&rsquo;histoire n&rsquo;est pas encore définitive, mais j&rsquo;ai un fil rouge sur 30 jours de jeu impliquant une mafia, un maître chanteur, la police et plusieurs fins associées à nos choix.</p>
<p><b> </b></p>
<p><b>Valentin : Je te demande ça parce que dans ma run, j’ai tué un patient (oups), je suis resté bloqué et j’ai du relancer la journée. Est-ce qu’on devra faire face aux conséquences d’un tel acte dans le jeu final ?</b></p>
<p><strong>Las Ninas :</strong> Oui, il est prévu que cela ait des conséquences que ce soit par une mort involontaire ou bien volontaire mais je n&rsquo;en dit pas plus. A l&rsquo;heure actuelle, je n&rsquo;ai pas encore implémenté d&rsquo;autres morts que l&rsquo;explosion de tête visible dans le teaser et je pense d&rsquo;ailleurs que ce sera la seule mort graphique, les autres seront plus du ressort d&rsquo;un mauvais traitement fatal.</p>
<p> </p>
<p><b>Valentin : Ok ! Et niveau marketing qu’as-tu fait jusqu’à présent ?</b></p>
<p><strong>Las Ninas :</strong> J&rsquo;ai diffusé mon teaser sur tiktok, cela n&rsquo;a rien fait. Puis j&rsquo;ai posté sur reddit dans différentes communautés. Jusqu&rsquo;à maintenant, mon plus gros succès a été sur<a href="https://www.reddit.com/r/JeuVideos"> r/JeuVideos</a> qui m&rsquo;a apporté +100 wishlists en 24 heures. Les Français semblent plutôt intéressés par la proposition.</p>
<p>Je compte continuer sur cette lancée chez les anglophones, les allemands, les brésiliens et les espagnols une fois la démo steam sortie et les traductions terminés.</p>
<p><b> </b></p>
<p><strong>Valentin : J</strong><b>’ai testé la démo [NDLR : démo pré next fest], j’aime bien le design des personnages à la warioware et l’humour un peu grinçant. Et ce côté grinçant me faisait me demander s’il y avait une satire quelconque (chose que j’apprécie) mais je comprends que tu cherches le divertissement avant tout, c’est le cas de certains devs et c’est tout à fait ok. Et ton jeu est fun !</b></p>
<p> </p>
<p><b>Tu en es à combien de wishlists là du coup si tu veux bien en parler ?</b></p>
<p><strong>Las Ninas :</strong> Oui je veux bien en parler, au contraire, parler de mon jeu fait du bien quand on est dev solo. Merci de ton retour, j&rsquo;ai reçu pas mal de critique positive sur la DA même si je sais très bien que c&rsquo;est améliorable avec de vraies compétences artistiques.</p>
<p>Actuellement j&rsquo;ai un peu plus de 210 wishlists. C est peu mais ma page n&rsquo;a qu&rsquo;un mois. J&rsquo;en gagne 7-10 par jour organiquement. J&rsquo;espère que la démo et puis le festival m&rsquo;apporteront bien plus de visibilité.</p>
<p>Mon objectif est d&rsquo;atteindre les 5000 wishlists a la sortie. Il est encore trop tôt pour se rendre compte si cela est raisonnable, j&rsquo;attends le next fest pour me rassurer ou revoir mes attentes.</p>
<p> </p>
<p>[NDLR : 2700 wishlists post next fest]</p>								</div>
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									<p><strong>Valentin</strong><b> : Cool ok. Tu comptes t’y prendre comment pour contacter les streamers ?</b></p>
<p><strong>Las Ninas :</strong> J&rsquo;ai déjà contacté 100 streamers FR avec une clé pour une démo presse il y a trois jours. Ceux m&rsquo;ayant répondu n&rsquo;ont pas le temps actuellement mais plus tard.</p>
<p>Je prépare une liste internationale, surtout anglais pour la publication de la démo début octobre.</p>
<p>Je perds quelques jours de développement mais ces listes me resserviront et j&rsquo;apprends le marketing en même temps.</p>
<p> </p>
<p><b>Valentin : Oui faire les listes c’est quasiment ce qui prend le plus de temps mais c’est du temps gagné pour plus tard. Tu les choisis sur quels critères ?</b></p>
<p><strong>Las Ninas :</strong> Exactement. Certains que j’aime bien, mais le plus gros grâce à sullygnome.com, je peux entrer plusieurs jeux similaires au mien et voir une liste de streamers qui y ont déjà joué, comme Strange Antiquities qui est sorti récemment ou That&rsquo;s not my neighbor par exemple. Puis je comble avec quelques mastodontes comme Squeezie même si les chances sont maigres ils ne sont qu&rsquo;une poignée.</p>
<p>Je ne fais pas de différences de nombre de viewers, j&rsquo;ai autant des tout petits de quelques centaines a des bien établis avec plus de 100k.</p>
<p> </p>
<p><b>Valentin : Tu personnalises tes messages ou tu copies colle ?</b></p>
<p><strong>Las Ninas :</strong> Je fais du publipostage d&rsquo;après ma liste. Cela me permet d&rsquo;envoyer rapidement des mails en gérant automatiquement les clés steam et le nom du streamer. Le corps de message reste le même avec un lien vers mon press kit. Cela m&rsquo;a pris un jour complet à configurer mais c&rsquo;est un gain de temps à long terme.</p>
<p> </p>
<p>[NDLR: le publipostage est une méthode originellement utilisée pour les grands envois de lettres standardisées pour créer des messages personnalisés à partir d’un texte avec des balises telles que le nom, le prénom, le titre de presse, la date etc. Ici Las Ninas l’utilise pour créer des messages personnalisés aux streamers, c’est très malin et peu commun pour un solo dev !]</p>
<p><b> </b></p>
<p><b>Valentin : Le publipostage tu fais ça avec quelle solution ?</b></p>
<p><strong>Las Ninas :</strong> Libre Office tout simplement. C&rsquo;est pratique et gratuit. Libre Office fait le publipostage avec Gmail. Il suffit de configurer une adresse mail, de créer le doc comme n&rsquo;importe quel document word et d&rsquo;envoyer en publipostage à tous les contacts de ma liste du tableur. J&rsquo;ai voulu inclure des images au début, mais je me suis rendu compte que gmail ne les affichait pas, et que cela pouvait me condamner au spam, donc je me suis contenté de textes + liens vers le press kit.</p>
<p>Word aussi fait le publipostage, mais il est payant. La version en ligne ne le fait pas. Sinon il a plusieurs autres outils sûrement de meilleure qualité mais payants également. Avec Libre Office, c&rsquo; est gratuit, mais je ne peux pas savoir qui ou même combien ont bien ouvert le mail. Mais je m&rsquo;en contente pour le moment.</p>
<p> </p>
<p><b>Valentin : Mailchimp fait ça gratuitement en dessous de 500 ou 1000 contacts et tu as des stats.</b></p>
<p><b>Si tu veux regarder plus tard c’est pas mal aussi</b></p>
<p><strong>Las Ninas :</strong> Je ne connaissais pas. A voir, merci.</p>
<p><b> </b></p>
<p><b>Merci pour tes réponses et bon courage pour le next fest !</b></p>
<p>Merci à toi !</p>								</div>
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									<p>D&rsquo;après gamalytic, Las Ninas aurait vendu près de 3000 copies de Prescribe and pray pour un revenu estimé à 30 000 $ pré steam cut. pas mal pour un premier jeu !</p>
<p> </p>
<p>Vous voulez gonfler les chiffres ? Prescribe and pray est disponible à <a href="http://store.steampowered.com/app/3954850/Prescribe_and_Pray/">11.99 € sur steam!</a> Foncez y jouer !</p>
<p> </p>
<p>D&rsquo;ici là, Good luck have fun (with marketing),</p>
<p> </p>
<p>Valentin</p>								</div>
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		<p>L’article <a href="https://valentinthomas.eu/las-ninas-developpeur-precribe-and-pray/">Las ninas, développeur de Precribe and pray</a> est apparu en premier sur <a href="https://valentinthomas.eu">Valentin Thomas</a>.</p>
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		<item>
		<title>Sources et ressources marketing pour gamedevs (1)</title>
		<link>https://valentinthomas.eu/ressources-marketing-gamedevs/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Valentin]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 21 Aug 2025 15:54:28 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Marketing]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Bien que je baigne dans le marketing depuis un certain temps maintenant, je reconnais que cette discipline puisse être intrigante, voire impressionnante pour certains. Des références commencent à percer par ci par là, mais elles ne sont pas forcément connues de tous. Aussi, je voulais vous partager mes “must read” de ces dernières années, avec [&#8230;]</p>
<p>L’article <a href="https://valentinthomas.eu/ressources-marketing-gamedevs/">Sources et ressources marketing pour gamedevs (1)</a> est apparu en premier sur <a href="https://valentinthomas.eu">Valentin Thomas</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[		<div data-elementor-type="wp-post" data-elementor-id="5966" class="elementor elementor-5966" data-elementor-post-type="post">
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<p>Bien que je baigne dans le marketing depuis un certain temps maintenant, je reconnais que cette discipline puisse être intrigante, voire impressionnante pour certains. Des références commencent à percer par ci par là, mais elles ne sont pas forcément connues de tous. Aussi, je voulais vous partager mes “must read” de ces dernières années, avec un court descriptif du contenu que vous pourrez y trouver.</p>
<p> </p>

<h2 class="wp-block-heading">Ressources marketing pour gamedevs anglophones</h2>

<h3 class="wp-block-heading"><strong>Gamediscoverco</strong></h3>

<p>Simon Carless et son équipe, via leur newsletter Gamediscoverco, vous font découvrir toutes les facettes de la “discoverability” des jeux vidéos, indés ou non. Qu’est-ce que c’est que la discoverability ? Juste toutes les manières de faire découvrir votre jeu vidéo aux joueurs, le plus souvent via des études de cas.</p>

<p>J’utilise cette ressource marketing pour trouver de nouveaux créateurs de contenus, de nouvelles manières de gérer mes campagnes et des idées marketing pour promouvoir les jeux de mes clients. La version gratuite vaut son pesant d’or, et la version payante, entre 15 et 20 € par mois, vous donne accès à toutes les stats concernant les jeux qui vont sortir prochainement. Inestimable pour une étude de marché !</p>
<p> </p>

<h3 class="wp-block-heading"><strong>Chris Zuckowski (how to market a game)</strong></h3>

<p>Si vous avez lu mes articles précédents sur mon <a href="https://valentinthomas.eu/en/blog/">blog en anglais</a> (allez-y ils sont tiptop, et c’est pas que moi qui le dit), vous verrez souvent son nom apparaître. Chris Zuckowski est selon moi LE marketeur qu’il faut suivre si vous voulez être au courant des tendances qui se font et défont sur le marché du jeu vidéo (en tout cas, sur steam) aujourd’hui. Il a une communauté qui lui permet d’analyser des gros tas de données et qui lui donnent une légitimité sans pareil. En plus c’est un peu drôle parfois, même si ce n’est pas ce qui le caractérise le plus.</p>
<p> </p>

<p>Chris, fort de son expérience, propose des ressources marketing gratuites et payantes que vous pourrez trouver sur son site <a href="https://howtomarketagame.com/">how to market a game</a>. Personnellement je n’ai fait que celle sur les pages steam (Gratuite), et vous devriez y jeter un oeil. Il fait une à deux promotions par an, alors <a href="https://discord.com/invite/upzreVf">rejoignez son serveur discord</a> pour être au courant si ça vous intéresse !</p>
<p> </p>

<h3 class="wp-block-heading"><strong>Victoria Tran</strong></h3>

<p>Deuxième experte de cet art maudit qu’est le marketing, Victoria Tran. Actuellement, elle gère la communication Outersloth, très grossièrement la partie publishing d’Innersloth, le développeur d’Among Us (ne leur dites pas que j’ai parlé de publisher, apparemment ils n’aiment pas ça). Donc contrairement à Chris dont le métier est principalement de publier du contenu (entre autres choses), elle prend moins de temps pour alimenter son blog et sa newsletter. Mais ses articles sont des pépites qu’il convient de lire avec un plaid et une tisane tant ses propos respirent la bienveillance. Parfois avec un côté technique différent que Chris et Simon, peut-être plus psychologique, mais complémentaire dans le sens où elle explore des choses que ne font pas les deux autres.</p>

<p>Consultez son <a href="https://www.victoriatran.com/writing">blog riche en apprentissages</a>, ça vous fera gagner quelques mois d’expérience en marketing.</p>

<p>PS : elle vient de sortir un <a href="https://www.victoriatran.com/book">livre sur la gestion de communautés</a> et c&rsquo;est une pépite ! Une ressource marketing à ne pas rater !</p>
<p> </p>

<h3 class="wp-block-heading"><strong>Hit points (Nathan Brown)</strong></h3>

<p>Plus orienté actualité de l’industrie, Nathan Brown, avec sa newsletter Hit Points, a aussi des moments HILARANTS. Je n’ai pas lu beaucoup de ses écrits puisque sa newsletter gratuite est assez limitée et que j’ai déjà mon lot de newsletters à lire. Mais si vous avez 5€ par mois à y consacrer et que votre inbox n’est pas déjà surchargé <a href="https://newsletter.hitpoints.co/">je vous invite à vous y abonner</a>, au moins pour une bonne tranche de rigolade.</p>
<p> </p>

<h2 class="wp-block-heading"><strong>Ressources marketing pour gamedevs Francophones</strong></h2>

<h3 class="wp-block-heading"><strong>Jessie Chica</strong></h3>

<p>Exception de cette liste, Jessie Chica est une créatrice de contenu spécialisée marketing des jeux vidéos sur… Linkedin. Pas d’articles donc, mais beaucoup, beaucoup de posts, ressources marketing qui pourraient paraître éphémères, mais tellement pas en fait. Alors vous allez me dire, qu’est-ce que vient faire du jeu vidéo sur ce “réseau du diable” comme l’a appelé un de mes contacts de presse vidéoludique ? Et bien figurez-vous que ça parle pas mal jeu vidéal sur cette plateforme, et depuis Jessie, ça parle marketing spécialisé gaming de plus en plus. </p>

<p>Pour vous faire une idée de son talent, consultez son <a href="https://www.linkedin.com/posts/jessiechica_jour-24-des-id%C3%A9es-et-des-id%C3%A9es-chaque-activity-7277223994720718848-9qdi?utm_source=share&amp;utm_medium=member_desktop">calendrier de l’avent 2024</a>. Vous aurez 24 vidéos d’une minute pour au moins le double de conseils pour votre jeu. Si certains ne sont applicables qu’à Linkedin, la plupart sont universels. Et une formation serait en préparation de son côté, donc suivez la et restez à l’affût !</p>
<p> </p>

<h3 class="wp-block-heading"><strong>Cyrielle Maurice</strong></h3>

<p>Avec 12 ans d’expérience en journalisme et marketing de contenu, Cyrielle sait de quoi elle parle dans ses posts linkedin et sa newsletter. Avec des conseils pratiques et de nombreuses ressources marketing clé en main données contre une simple adresse email (voire parfois rien du tout) elle sera une alliée de poids dans la structuration et la gestion de votre communication. C’est une des rares ressources marketing en français sur le sujet, alors <a href="https://cyriellemaurice-marketing.beehiiv.com/subscribe">foncez vous inscrire à sa newsletter</a>, Les chroniques de la Com’té !</p>
<p> </p>

<h3 class="wp-block-heading"><strong>Le pavé numérique</strong></h3>

<p>Je fais un petit écart ici car cette source n’est pas axée marketing des jeux vidéos. Le Pavé numérique, c’est l’ex “cri du lapin”, la newsletter liée à Canard PC. On y parle tech en général, un peu de jeu vidéo, un peu de matos et un peu de culture, bref c’est une infolettre très complète. Je la lis principalement pour son regard acéré envers l’IA et ses frasques, mais c’est un plaisir à lire et très bon pour la culture G (autant générale que geek). Et comme pour Nathan Brown en anglais, c’est souvent à se plier de rire.</p>

<p><a href="https://lepavenumerique.substack.com/">Abonnez-vous ici</a>, et pour une somme modique vous aurez des articles bonus aussi bien écrits que pertinents.</p>
<p> </p>

<h3 class="wp-block-heading"><strong>Valentin Thomas (moi)</strong></h3>

<p>Ben oui, on ne se refait pas, j’en profite pour me faire un peu de pub. Je suis marketeur jeu vidéo depuis 2020, et marketeur tout court depuis quelques années avant. J’ai travaillé avec des agences de marketing d’influence (madeviral), géré le marketing global d’un studio (mytruesound) et fait quelques missions par ci par là entre temps. Mes articles s’adressent aux débutants en marketing, essaient (maladroitement) d’être drôles, et bien qu’ayant délaissé ma marque personnelle pendant des années au profit de mes clients je m’y mets (enfin) dernièrement. </p>

<p> </p>
<p>Je continuerai à publier dans les semaines à venir des articles sur mes blogs en <a href="https://valentinthomas.eu/en/blog/">anglais</a> et en <a href="https://valentinthomas.eu/accueil/blog-fr/">français</a>. Si cet article vous a plu dites le moi, et abonnez vous à ma newsletter en fin d’article !</p>
<p> </p>

<p>Voilà, j’espère que cette sélection vous sera utile autant qu’elle me l’a été. <a href="https://bsky.app/profile/valentinindie.bsky.social">Suivez-moi</a> sur bluesky, j&rsquo;y poste aussi de temps en temps (j’ai délaissé les autres réseaux à part reddit, et qui suit des gens sur reddit ?) ! Je prévois un article bientôt sur ce même blog sur des outils marketing qui pourraient vous être utiles. D’ici là…</p>
<p> </p>

<p>Good luck have fun (with marketing),</p>

<p>—<br />Je m’appelle Valentin Thomas, je promeut des jeux vidéos depuis 2020 et tous types de trucs depuis 2014. <a href="https://valentinthomas.eu/accueil/fr-promote-indie-game-marketing-jeux-video/">Contactez moi</a> pour que l’on parle de votre projet !</p>
<p> </p>
<p>Photo par <a href="https://unsplash.com/fr/@aldyrkhanov" data-discover="true">Artur Aldyrkhanov</a></p>
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									<p>Le formulaire est en anglais, <a href="https://valentinthomas.eu/en/blog/">certains articles aussi</a> !</p>								</div>
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		<p>L’article <a href="https://valentinthomas.eu/ressources-marketing-gamedevs/">Sources et ressources marketing pour gamedevs (1)</a> est apparu en premier sur <a href="https://valentinthomas.eu">Valentin Thomas</a>.</p>
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		<title>Public cible : comment le trouver ?</title>
		<link>https://valentinthomas.eu/trouver-public-cible-de-son-jeu/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Valentin]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 30 Apr 2025 12:06:58 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Marketing]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Trouver son public cible… Un sacerdoce pour tout artiste quel que soit son art. Le jeu vidéo est-il une forme d’art ? A mon avis assurément et même si ce n’est pas de l’avis de tous ce n’est pas le débat ici. Car forme artistique ou pas, le jeu vidéo est malheureusement, comme pas mal [&#8230;]</p>
<p>L’article <a href="https://valentinthomas.eu/trouver-public-cible-de-son-jeu/">Public cible : comment le trouver ?</a> est apparu en premier sur <a href="https://valentinthomas.eu">Valentin Thomas</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[		<div data-elementor-type="wp-post" data-elementor-id="3929" class="elementor elementor-3929" data-elementor-post-type="post">
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									<p>Trouver son public cible… Un sacerdoce pour tout artiste quel que soit son art. Le jeu vidéo est-il une forme d’art ? A mon avis assurément et même si ce n’est pas de l’avis de tous ce n’est pas le débat ici. Car forme artistique ou pas, le jeu vidéo est malheureusement, comme pas mal de choses aujourd’hui, aussi un business. Et ça, c’est indiscutable. Nous allons voir dans cet article comment trouver son public cible, s’il existe, et les ficelles promotionnelles pour l’atteindre petit à petit, ou d’un seul grand coup si vous avez créé votre jeu stratégiquement.</p>
<p> </p>
<p>~ 10 minutes de lecture</p>
<p>Crédit photo : Silvan Arnet</p>
<p> </p>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:heading --></p>
<h2 class="wp-block-heading">Disclaimer</h2>
<p><!-- /wp:heading --><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Cet article a été la base d’un atelier tenu à la Maison du jeu vidéo à Rennes sur comment trouver son public cible que je remercie pour leur confiance. Je n’y délivre pas des conseils magiques, juste des pistes pour trouver son public cible quand on en a aucun. Je considère que lorsqu’on débute, voire même plus tard, chaque nouvel abonné compte et vous allez apprendre ici 2-3 trucs pour concrétiser vos premiers efforts marketing.</p>
<p> </p>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:heading --></p>
<h2 class="wp-block-heading">Votre public cible existe-t-il ?</h2>
<p><!-- /wp:heading --><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Réponse courte : oui. Réponse longue : il existe, mais il est peut-être confidentiel. Je m’explique.</p>
<p> </p>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --></p>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --></p>
<p>En 2024, Il y avait à peu près 3.3 Millards de gamers dans le monde. Près de la moitié de la population a déjà tenu en main une manette, un smartphone ou un clavier-souris pour s’adonner à ce loisir. Voici quelques autres stats en vrac, concernant les gamers dans le monde : </p>
<p> </p>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --></p>
<p>L’Asie arrive en premier avec 1.48 milliards de joueurs, suivi à quelques enjambées par l’Europe avec 715 millions. La Chine, avec un peu moins de 700 millions, a presque autant de gamers que l’Europe entière à elle seule. Ensuite vient l’amérique latine avec 420 millions puis l’amérique du nord et ses 285 millions. Et oui, les US et le Canada n’arrivent que 4èmes. Comme quoi la localisation a de beaux jours devant elle.</p>
<p> </p>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --></p>
<p>63% des joueurs ont joué à des jeux casual. Après viennent à parts à peu près égales les jeux d’action, les shooters, les jeux familiaux et d’aventure. Les autres genres ne sont pas cités dans l&rsquo;étude, mais rappelez vous que 1% de 3 milliards, c&rsquo;est toujours 30 millions. Et 30 millions c&rsquo;est pas mal pour un public cible non ?</p>
<p> </p>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --></p>
<p>38% des joueurs ont entre 18 et 34 ans, suivis par les moins de 18 ans qui représentent 20%. On est donc loin du stéréotype de l’ado boutonneux, même si les ados restent une part non négociable des joueurs aujourd’hui.</p>
<p> </p>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --></p>
<p><a href="https://prioridata.com/number-of-gamers">Source</a></p>
<p> </p>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --></p>
<p>En France, 52% de la population y joue au moins une fois par semaine. La parité est quasiment atteinte avec 51% et 49% de femmes s’y adonnant, pour un âge moyen de 39 ans pour les gamers comme les gameuses.</p>
<p> </p>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --></p>
<p>38% des joueurs jouent sur PC, et le nombre de périphériques (PC, console ou smartphone) moyen est de 2,2.</p>
<p> </p>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --></p>
<p>35% des joueureuses jouent sur mobile à des jeux casual, puis viennent les jeux de course, d’action, les RPG, les jeux de sport et de stratégie à part égale et enfin les jeux de tir, multijoueurs et familiaux.</p>
<p> </p>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --></p>
<p><a href="https://afjv.com/news/11554_chiffres-etude-francais-jeux-video-2024.htm">Source</a></p>
<p> </p>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Bref, là je vous ai inondé de chiffres et vous ne savez plus où vous habitez. Mais je voulais juste prouver un point : quel que soit votre genre de jeux, quelle que soit votre plateforme, votre public cible est quelque part. Maintenant il s’agit de le trouver. Mais comment ?</p>
<p> </p>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:heading --></p>
<h2 class="wp-block-heading">Trouver son public cible : commencer par moins, mais mieux.</h2>
<p><!-- /wp:heading --><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Si vous demandez à un consultant réseaux sociaux lambda et mauvais (parce qu’il y en a des généralistes qui sont très bons), il vous dira: “Choisis le réseau social avec le plus de monde, lol” (oui, ces gens là disent encore lol à l’oral). Seulement, dans votre cas, ils ignoreraient une chose majeure : tout le monde n’a pas envie d’entendre parler de jeu vidéo.</p>
<p> </p>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Entre 1000 personnes qui n’en ont rien à faire et 100 qui sont intéressées, qui choisissez vous ?</p>
<p> </p>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Les 100, certinement. Parce qu’il faut bien commencer par quelque part et que vos premiers fans sont une porte d’entrée vers d’autres horizons plus grands.</p>
<p> </p>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Mais on en revient à la même question: où trouver une audience spécialisée (ou « qualifiée » comme nous autres diables de marketeurs dirions plus facilement) qui veut de votre jeu ? Ma première réponse va peut-être vous surprendre, mais c’est du côté de reddit que se porte mon choix.</p>
<p> </p>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:heading {"level":3} --></p>
<h3 class="wp-block-heading">Reddit, le réseau à niches qui a du chien.</h3>
<p><!-- /wp:heading --><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Pour faire suite à ce sous titre cryptique, expliquons rapidement ce qu’est une niche marketing :</p>
<p> </p>
<p><em><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --></em></p>
<p><em>Une niche marketing est un groupe restreint d’offres qui répondent toutes à un besoin plus ou moins spécifique. Un segment niche est un groupe de personnes ayant un besoin également peu répandu.</em></p>
<p> </p>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Reddit regorge de subreddits plus ou moins obscurs où se regroupent des aficionados de tel ou tel genre de jeu vidéo. Voici <a href="https://www.reddit.com/r/gaming/wiki/faq/#wiki_genres">une liste de subreddits ludiques et vidéoludiques</a>, vous me remercierez plus tard. Si votre jeu est très niche (par exemple un dating sim entre maisons où ces dernières peuvent gravir des montagnes, <a href="https://www.reddit.com/r/indiegames/comments/1ihj5q4/i_added_rock_climbing_to_my_dating_sim_where_you/?utm_source=share&amp;utm_medium=web3x&amp;utm_name=web3xcss&amp;utm_term=1&amp;utm_content=share_button">oui ce jeu existe</a>) vous ne trouverez peut-être pas des gens amateurs de votre genre exact. Mais dans l’exemple précédent, le dev est allé sur r/indiegame, qui est déjà une niche en soi et il aurait pu poster sur r/datingsim, si ce sub n’avait pas été abandonné depuis 4 ans.</p>
<p> </p>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Prenons l’exemple plus classique d’un roguelite deckbuilder dans un univers cyberpunk.</p>
<p> </p>
<p>Les devs pourraient se contenter de poster dans r/indiegame, comme la plupart des gens. Mais ils pourraient aussi poster dans r/roguelike, r/roguelite, r/roguelikedeckbuilders en rapport avec leur genre. C&rsquo;est là que se trouve probablement le coeur de leur public cible.</p>
<p> </p>
<p>Enfin, tous les subreddits en rapport avec le cyberpunk pourraient être porteurs, tant que leurs règles adoubent des posts sur le jeu vidéo.</p>
<p> </p>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Ah oui, reddit a des règles. Je ne reviendrais pas dessus ici, mais jetez un oeil à <a href="https://valentinthomas.eu/en/reddit-gaming-exploration-reddit-101/">cet article sur reddit</a> si vous n’avez aucune connaissance sur la plateforme. Je l’ai tourné en journal d’aventurier, c’est pas trop désagréable à lire.</p>
<p> </p>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --></p>
<p>J’ai volontairement pris un genre et un univers populaire pour contrecarrer l’exemple précédent et montrer que certains types de jeux sont plus faciles à marketer que d’autres. Votre travail en préproduction (niveau marketing j&rsquo;entends) est de trouver un genre, un univers et une accroche porteuse pour faciliter votre travail de promotion plus tard. J’en parle <a href="https://valentinthomas.eu/en/what-is-game-marketing-marketing-mix-product/">dans un autre article</a>, mais assez d’auto promotion, j’ai mon compte de lien internes.</p>
<p> </p>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Vous n’aimez pas reddit ? Cela ne vous suffit pas et il vous faut être partout ? Ou vous connaissez mieux un autre réseau et voulez vous y étendre ? Gamedevs, je vous ai entendus (pour de vrai, pas comme le général).</p>
<p> </p>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:heading --></p>
<h2 class="wp-block-heading">La folle histoire des hashtags magiques</h2>
<p><!-- /wp:heading --><!-- wp:paragraph --></p>
<p><em>Il était un petit développeur, appelons le Peter, qui ne savait pas où trouver ses joueurs.</em></p>
<p><em><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --></em></p>
<p><em>Il tentait par tous les moyens, avec des gifs, avec des liens, de les contacter pour les faire siens.</em></p>
<p><em><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --></em></p>
<p><em>Quel désespoir quand le soir ses messages se perdaient dans le noir !</em></p>
<p><em><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --></em></p>
<p><em>C’est alors qu’un beau jour, cherchant des formules dans son chaudron sans contours, il trouva les mots-dièses.</em></p>
<p><em><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --></em></p>
<p><em>Ce fut le début d’une ère où il devint enfin à l’aise.</em></p>
<p> </p>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --></p>
<p>J’arrête là la fable pour vous prévenir tout de suite : les hashtags sont utiles, pas magiques. Pour qu’ils fassent leur effet, il faut malgré tout un bon post derrière avec vos graphismes de qualité et des accroches intéressantes. Mais à bien des égards, ils peuvent vous aider à rencontrer vos premiers abonnés sur les réseaux qui en proposent (et sur lesquels ils sont utiles). Nous allons voir pourquoi les utiliser, comment, et lesquels sont utiles pour votre jeu.</p>
<p> </p>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:heading {"level":3} --></p>
<h3 class="wp-block-heading">Twitter, Bluesky et Instagram, dealers de hashtags.</h3>
<p><!-- /wp:heading --><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Oubliez les hashtags sur facebook et linkedin, ils ne sont que cosmétiques. En revanche, sur Twitter, Bluesky et Instagram, ils peuvent avoir leur utilité.</p>
<p> </p>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:heading {"level":4} --></p>
<h4 class="wp-block-heading">Que sont les hashtags et pourquoi les utiliser?</h4>
<p><!-- /wp:heading --><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Réponse courte : parce qu’ils marchent. Réponse longue : </p>
<p> </p>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Les hashtags sont des mots précédés de dièses qui permettent aux utilisateurs de ces plateformes de se regrouper autour de sujets communs. Ils peuvent être centrés autour d’une activité, d’une communauté, d’un évènement ou tout autre chose. Plusieurs raisons doivent vous pousser à les utiliser : </p>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:list --></p>
<ul class="wp-block-list">
<li style="list-style-type: none;">
<ul class="wp-block-list"><!-- wp:list-item --></ul>
</li>
</ul>
<p> </p>
<ul class="wp-block-list">
<li style="list-style-type: none;">
<ul class="wp-block-list">
<li>Certains comptes gérés par des robots, parfois suivis par des milliers de personnes, repostent quasi automatiquement les posts comportant certains hashtags (sur twitter et bluesky uniquement à ma connaissance). Ce n’est pas la panacée vu que votre message est noyé dans mille autres, mais c’est toujours un surplus de visibilité bon à prendre qui vous apportera peut-être quelques likes et reposts de plus.</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p><!-- /wp:list-item --><!-- wp:list-item --></p>
<ul class="wp-block-list">
<li style="list-style-type: none;">
<ul class="wp-block-list">
<li>Les hashtags vous permettent d&rsquo;augmenter votre reach, alias portée organique soit le nombre de personnes qui voient vos posts sans payer la plateforme. Plus de gens qui voient vos posts, plus de chances d’interactions, et donc de récolter des fans (on y reviendra).</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p><!-- /wp:list-item --><!-- wp:list-item --></p>
<ul class="wp-block-list">
<li style="list-style-type: none;">
<ul class="wp-block-list">
<li>En réagissant à des hashtags d’actualité, vous entrez dans le champ de vision d’une toute nouvelle cible qui n’avait peut-être jamais entendu parler de vous. Mais attention à ne pas en abuser, cela pourrait passer pour de la récupération.</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p> </p>
<p><!-- /wp:list-item --></p>
<p><!-- /wp:list --><!-- wp:heading {"level":3} --></p>
<h3 class="wp-block-heading">Comment chercher et utiliser des hashtags pour atteindre votre public cible ?</h3>
<p><!-- /wp:heading --><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Tout hashtag n’est pas bon à prendre. Comme dit tout de suite, réagir sur le salon de l’agriculture alors que vous développez un jeu de tennis n’est pas forcément recommandé. Et abuser des hashtags d’actualité ainsi peut-être contre productif. Mais il y a des moyens de trouver des hashtags qui marchent pour vous.</p>
<p> </p>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:heading {"level":4} --></p>
<h4 class="wp-block-heading">La recherche de hashtags par catégories</h4>
<p><!-- /wp:heading --><!-- wp:list {"ordered":true} --></p>
<ol class="wp-block-list">
<li style="list-style-type: none;">
<ol class="wp-block-list"><!-- wp:list-item --></ol>
</li>
</ol>
<ol class="wp-block-list">
<li style="list-style-type: none;">
<ol class="wp-block-list">
<li>Les hashtags généralistes et évidents</li>
</ol>
</li>
</ol>
<p><!-- /wp:list-item --></p>
<p><!-- /wp:list --><!-- wp:paragraph --></p>
<p>#indiegame, #indiedev, #gamedev ou #videogame sont des exemples de hashtags que vous pouvez trouver sans trop de problème ou de réflexion. C’est ceux qui trainent un peu partout et sur lesquels vous avez le plus de chances d’être reposté (par des bots, ça compte aussi). Veillez à en mettre au moins un de ce type dans chacun de vos posts, en variant.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:list {"ordered":true,"start":2} --></p>
<ol class="wp-block-list" start="2">
<li style="list-style-type: none;">
<ol class="wp-block-list" start="2"><!-- wp:list-item --></ol>
</li>
</ol>
<ol class="wp-block-list" start="2">
<li style="list-style-type: none;">
<ol class="wp-block-list" start="2">
<li>Les hashtags de votre genre</li>
</ol>
</li>
</ol>
<p><!-- /wp:list-item --></p>
<p><!-- /wp:list --><!-- wp:paragraph --></p>
<p>#roguelike, #platformer et bien d’autres sont des exemples de hashtags de genre de jeu que vous pourrez utiliser également. Attention à bien vérifier que ce sont des hashtags utilisés par de nombreux comptes, et pas par un seul qui monopolise la discussion. Si c’était le cas, vous pouvez les utiliser de temps en temps mais n’en faites pas votre hashtag principal car votre public cible ne le consulte probablement pas beaucoup.</p>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:list {"ordered":true,"start":3} --></p>
<ol class="wp-block-list" start="3">
<li style="list-style-type: none;">
<ol class="wp-block-list" start="3"><!-- wp:list-item --></ol>
</li>
</ol>
<ol class="wp-block-list" start="3">
<li style="list-style-type: none;">
<ol class="wp-block-list" start="3">
<li>Les hashtags de moteur</li>
</ol>
</li>
</ol>
<p><!-- /wp:list-item --></p>
<p><!-- /wp:list --><!-- wp:paragraph --></p>
<p>#Unrealengine, #UE5, #Godot ou #Unity peuvent être des hashtags secondaires intéressants, à tester également. Mais ils ne vous apporteront probablement que des devs, donc à ne pas sur utiliser. Enfin, les devs sont des joueurs avant tout non ?</p>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:list {"ordered":true,"start":4} --></p>
<ol class="wp-block-list" start="4">
<li style="list-style-type: none;">
<ol class="wp-block-list" start="4"><!-- wp:list-item --></ol>
</li>
</ol>
<ol class="wp-block-list" start="4">
<li style="list-style-type: none;">
<ol class="wp-block-list" start="4">
<li>Les hashtags d’univers</li>
</ol>
</li>
</ol>
<p><!-- /wp:list-item --></p>
<p><!-- /wp:list --><!-- wp:paragraph --></p>
<p>#cyberpunk, #fantasy, #scifi, #horror et bien d’autres vous apporteront des vues auprès de fans d’univers spécifiques. A ne pas négliger si vous avez un univers bien identifié. #cosy, et #wholesome peuvent être d’autres pistes si votre jeu est mignon ou non violent.</p>
<p> </p>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Il y a sûrement d’autres catégories de hashtags, mais c’est déjà pas mal.</p>
<p> </p>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:heading {"level":4} --></p>
<h4 class="wp-block-heading">Comment utiliser les hashtags (par réseau)</h4>
<p><!-- /wp:heading --><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Sur twitter et bluesky, avec parcimonie. Il faut de la place pour votre message, et vous n’avez pas beaucoup de caractères. Donc 3 à 5 maximum en fonction de la longueur de ces derniers.</p>
<p> </p>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Sur Instagram, vous pouvez y aller plus lourdement. Ça se fait beaucoup et je ne sais pas si ça marche effectivement, mais c’est moins handicapant.</p>
<p> </p>
<p>Cependant, 3 à 5 identifiés comme intéressants pour votre studio me semble être une bonne constante pour ne pas perdre 10 minutes à chercher des hashtags pour chaque post… Et ne pas passer pour des morts de faim de clics.</p>
<p> </p>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:heading --></p>
<h2 class="wp-block-heading">Apparté : Le tunnel de conversion, pour concrétiser les contacts avec votre public cible</h2>
<p><!-- /wp:heading --><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Parce que oui, j’ai commencé à répondre à la problématique du titre tout de suite pour que vous ne soyez pas floués. Mais il y a des préparatifs à faire avant tout ça : créer la prochaine étape de votre tunnel de conversion pour optimiser vos posts.</p>
<p> </p>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --></p>
<p><em>« Ouh là, il commence à parler comme un marketeur, ça sent pas bon… »</em></p>
<p> </p>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Ne vous inquiétez pas, je vais vulgariser tout ça.</p>
<p> </p>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Le tunnel de conversion est un principe qui prétend que tout consommateur passe par un tunnel (funnel en anglais, donc entonnoir en fait mais comme ça vous aurez les deux noms) avec beaucoup de gens en haut de l’entonnoir à l’étape de la découverte et beaucoup moins en bas, à l’étape de l’achat ou de la fidélisation. Entre les deux, des étapes intermédiaires qui renforcent votre relation avec votre futur client. C’est ces étapes qui nous intéressent ici.</p>
<p> </p>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --></p>
<p>On distingue généralement au moins 4 étapes dans le tunnel de conversion :</p>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --></p>
<ol>
<li>Découverte<!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --></li>
<li>Intérêt ou considération</li>
<li>Conversion</li>
<li>Fidélisation</li>
</ol>
<p>La découverte, c’est quand vos futurs joueurs voient vos posts pour la première fois. Au début, ils seront peut-être attirés par votre contenu, mais zapperont rapidement. Ou bien peut-être qu’ils voudront en savoir plus immédiatement, ou après le 5 ème post ou après le 10 ème… dans tous les cas, vous devez être prêts pour la phase suivante, de considération.</p>
<p> </p>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --></p>
<p>En considération, vos joueurs vont faire un pas vers vous. Wishlister votre jeu, rejoindre votre serveur discord, rejoindre votre mailing list… Et si vous n’avez pas un lien disponible vers tout ça dans votre bio ou dans votre post, et bien c’est autant d’occasions manquées de concrétiser vos efforts. Voici trois moyens de récolter des « leads », soit des potentiels futurs joueurs avec qui vous pourrez communiquer, plus ou moins facilement en fonction du moyen choisi.</p>
<p> </p>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:heading {"level":3} --></p>
<h3 class="wp-block-heading">Mailing list</h3>
<p><!-- /wp:heading --><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Les + : </p>
<p> </p>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:heading {"level":4} --></p>
<h4 class="wp-block-heading">Votre mailing list vous appartient.</h4>
<p><!-- /wp:heading --><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Les plateformes vont et viennent, les adresses email restent. Qui aujourd’hui se souvient de myspace ? C’était la panacée dans les années 2000. Pourtant, il y a fort à parier que votre adresse email n’a pas changé depuis ou que vous l’avez consultée plus sérieusement que vos comptes réseaux sociaux, où vous allez pour vous distraire.</p>
<p> </p>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:heading {"level":4} --></p>
<h4 class="wp-block-heading">L’email est un des moyens qui obtient le meilleur retour sur investissement.</h4>
<p><!-- /wp:heading --><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Pourquoi pensez-vous que steam utilise l’email pour annoncer les lancements et promotions ? Au passage : un taux d&rsquo;ouverture des emails est considéré bon entre 15 et 25%. Ne vous lamentez pas si tout le monde n&rsquo;ouvre pas vos missives, c&rsquo;est tout à fait normal.</p>
<p> </p>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:heading {"level":4} --></p>
<h4 class="wp-block-heading">Contactez votre public cible quand vous voulez</h4>
<p><!-- /wp:heading --><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Les annonces de steam sont une chose, mais si vous possédez une liste email vous serez maitres des messages que vous enverrez à vos joueurs. Steam n’informe pas les joueurs de mises à jour. Kickstarter n’envoie des messages qu’à vos backers, pas à ceux qui sont juste intéressés. Avec une liste email, vous pourrez dire ce que vous voulez, quand vous le voulez.</p>
<p> </p>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:heading {"level":3} --></p>
<h3 class="wp-block-heading">Serveur discord</h3>
<p><!-- /wp:heading --><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Les + :</p>
<p> </p>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:heading {"level":4} --></p>
<h4 class="wp-block-heading">Messagerie instantanée</h4>
<p><!-- /wp:heading --><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Discord est le seul élément de cette liste qui est une messagerie instantanée. Les serveurs sont des endroits où vos joueurs peuvent donner des feedbacks, vous poser des questions, ou tout simplement vous envoyer de l’amour. Et vous pourrez interagir en direct ! Répondez-vous souvent aux emails commerciaux que vous recevez dans votre boite ? Probablement non. Interagissez vous souvent sur discord avec d’autres gens ? Certainement plus. Profitez de cette proximité pour poser des questions aux joueurs.</p>
<p> </p>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:heading {"level":4} --></p>
<h4 class="wp-block-heading">Discord est très répandu parmi les gamers.</h4>
<p><!-- /wp:heading --><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Ils savent comment la plateforme marche, de nombreux jeux ou studios ont des serveurs et ils utilisent souvent la plateforme pour discuter avec leurs amis. Ils y sont donc connectés souvent, ce qui vous permettra de les atteindre plus facilement.</p>
<p> </p>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:heading {"level":4} --></p>
<h4 class="wp-block-heading">Une farandole de fonctionnalités</h4>
<p><!-- /wp:heading --><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Discord a plein de fonctionnalités. Les capacités d’onboarding de discord sont infinies et cela vous permettra d’accueillir vos joueurs dans les meilleures conditions.</p>
<p> </p>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:heading {"level":3} --></p>
<h3 class="wp-block-heading">Page steam</h3>
<p><!-- /wp:heading --><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Les + :</p>
<p> </p>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:heading {"level":4} --></p>
<h4 class="wp-block-heading">Des relances par email automatiques</h4>
<p><!-- /wp:heading --><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Les relances par email pour toutes les grandes étapes de votre jeu : early access, lancement, soldes. Comme dit précédemment l’email est très efficace.</p>
<p> </p>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:heading {"level":4} --></p>
<h4 class="wp-block-heading">Plateforme tout en un.</h4>
<p><!-- /wp:heading --><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Une page steam est un tunnel de conversion à elle toute seule. Votre public cible peut vous y découvrir, vous wishlister, acheter le jeu puis suivre vos infos. Sans parler du Steam néo fest ou d’autres évènements. Faites votre page steam dès que vous avez quelque chose à montrer : si des joueurs wishlistent votre jeu alors qu’il est tout moche, vous avez toutes les chances qu’ils l’achètent quand il sera fini. Mais n’oubliez pas de mettre work in progress quelque part en évidence dans votre page.</p>
<p> </p>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:heading {"level":4} --></p>
<h4 class="wp-block-heading">Une machine de guerre promotionnelle.</h4>
<p><!-- /wp:heading --><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Steam n’est pas la plateforme de référence des jeux pc pour rien : les joueurs viendront visiter votre page quoi qu’il arrive, même si c’est un nombre minime si vous ne faites rien à côté. Optimisez votre page et faites des actions pour amener des joueurs dessus.</p>
<p> </p>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --></p>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --></p>
<p>J’ai séparé les trois moyens pour vous de passer à l’étape d’après, mais combinez les trois. C’est plus de boulot, mais c’est trois fois plus d’opportunités de garder contact avec vos joueurs. Vous n’avez pas d’obligation de fréquence dans vos emails, une page de capture se fait en 30 mins à peine, un serveur discord se monte en moins d’une journée et une page steam n&rsquo;est qu&rsquo;une semaine de travail maximum, si l&rsquo;on ne prend pas en compte le trailer qui est beaucoup plus long. Le plus tôt vous aurez fait tout ça, le plus tôt vous pourrez fièrement afficher vos liens dans vos bios sociales. Utilisez linktree pour avoir tous les liens au meme endroit, particulièrement sur les plateformes qui n’en autorisent qu’un seul.</p>
<p> </p>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:heading --></p>
<h2 class="wp-block-heading">Les relations presse et créateurs de contenus</h2>
<p><!-- /wp:heading --><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Dernier point de cet article (mais ce n’est pas le dernier tout court) les relations presse et créateurs de contenu. Quelques points rapides (cet article est assez long comme ça) pour naviguer dans ces eaux troubles :</p>
<p> </p>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --></p>
<ul>
<li>Tant que vous n’aurez pas quelque chose de jouable ou de présentable, la presse ne s’intéressera pas à votre jeu. C’est encore plus vrai pour les influenceurs qui ont des standards de qualité et dont le principe est de jouer à des jeux en se filmant, pas annoncer des jeux à l’oral. Sans build ou demo jouable ou si votre build est éclatée, ne perdez pas de temps à contacter les média.</li>
</ul>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --></p>
<ul>
<li>Mettez une clé ou un lien vers votre build dans l’email directement, avec votre presskit. Ces gens sont très occupés, n’espérez pas qu’ils vous recontactent en demandant une clé. Encore mieux : si vous avez une build sur itch.io, faites en sorte qu&rsquo;elle soit jouable dans le browser. Je n&rsquo;ai pas les détails techniques de comment ça se fait, mais je sais que c&rsquo;est possible.</li>
</ul>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --></p>
<ul>
<li>Vous pouvez vérifier si la clé a été utilisée dans steam, n’hésitez pas à relancer qu’elle ait été utilisée ou non. Mentionner cette information n’est pas indispensable (et ça fait un peu big brother) mais ça a le mérite de montrer que vous voulez vraiment qu’ils jouent à votre jeu.</li>
</ul>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --></p>
<ul>
<li>Quand vous pouvez, rémunérez les créateurs. Mais ne vous attendez pas à ce qu’ils acceptent parce que vous payez. Ils ont une ligne éditoriale et des followers qui les aiment pour ça, ils ne vont pas trahir tout ce petit monde pour quelques billets.</li>
</ul>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --></p>
<ul>
<li>Si vous avez du budget, vous tomberez peut-être sur des agences d’influenceurs ou MCN pour les intimes. N’hésitez pas à leur demander conseil sur d’autres influenceurs gaming disponibles et potentiellement plus intéressants financièrement ou en terme de ligne éditoriale. Mais vérifiez ceux qu’ils vous conseillent avant, des fois ils essaient de refiler un peu n’importe qui.</li>
</ul>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Pour d’autres conseils, je vous renvoie vers <a href="https://valentinthomas.eu/en/how-to-promote-indie-game-10-things-part-1/">cette série d’articles</a> sur des moyens de promotion efficaces. Et ce sera tout pour moi.</p>
<p> </p>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Good luck have fun (with marketing),</p>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --></p>
<p>Valentin</p>
<p><!-- /wp:paragraph --><!-- wp:paragraph --></p>
<p><!-- /wp:paragraph --></p>								</div>
				</div>
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					<h2 class="elementor-heading-title elementor-size-default">Recevez des tips marketing par email!</h2>				</div>
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									<p>Le formulaire est en anglais, <a href="https://valentinthomas.eu/en/blog/">certains articles aussi</a> !</p>								</div>
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		<p>L’article <a href="https://valentinthomas.eu/trouver-public-cible-de-son-jeu/">Public cible : comment le trouver ?</a> est apparu en premier sur <a href="https://valentinthomas.eu">Valentin Thomas</a>.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Le marketing jeu vidéo en partant de rien (partie 1)</title>
		<link>https://valentinthomas.eu/marketing-jeu-video-en-partant-de-rien-partie-1/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Valentin]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 11 Feb 2025 08:54:50 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Marketing]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://valentinthomas.eu/?p=3772</guid>

					<description><![CDATA[<p>Dans cet article, nous allons parler de marketing jeu vidéo, et plus particulièrement que faire quand on a absolument rien de commencé de ce côté là. Spoiler alert : ça va surtout tourner autour de votre page steam et des réseaux sociaux.   (9 minutes de lecture)   Aaaaaaaah, le marketing. Outil utile, mais considéré [&#8230;]</p>
<p>L’article <a href="https://valentinthomas.eu/marketing-jeu-video-en-partant-de-rien-partie-1/">Le marketing jeu vidéo en partant de rien (partie 1)</a> est apparu en premier sur <a href="https://valentinthomas.eu">Valentin Thomas</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[		<div data-elementor-type="wp-post" data-elementor-id="3772" class="elementor elementor-3772" data-elementor-post-type="post">
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<p><em>Dans cet article, nous allons parler de marketing jeu vidéo, et plus particulièrement que faire quand on a absolument rien de commencé de ce côté là. Spoiler alert : ça va surtout tourner autour de votre page steam et des réseaux sociaux.</em></p>
<p> </p>
<p><em>(9 minutes de lecture)</em></p>
<p> </p>

<p>Aaaaaaaah, le marketing. Outil utile, mais considéré comme diabolique par beaucoup. Il est tout juste accepté par de nombreuses personnes mais pas toujours compris, et enfin vénéré comme le saint graal pour un petit nombre d’initiés. Je me trouve quelque part entre la deuxième et la troisième solution, parce que sans bon jeu (ou produit, si on étend à toutes les industries), le meilleur marketing jeu vidéo du monde ne pourra rien, en tout cas à long terme. Cet article ne porte pas sur ce débat, mais vous pouvez m’en parler en commentaires. </p>
<p> </p>

<p>Peu importe si vous l&rsquo;aimez ou non, vous aurez besoin de marketing. En 2024, près de <a href="https://steamdb.info/stats/releases/">19 000 jeux sont sortis, rien que sur steam.</a> C’est environ 50 jeux par jour, mais c’est une moyenne. Et vous vous doutez bien que tous ne sont pas devenus des blockbusters.</p>
<p> </p>

<p>Ça ne vous parait pas beaucoup ? Alors notez que sur google play, <a href="https://42matters.com/google-play-statistics-and-trends#apps-vs-games-distribution">1240 nouvelles apps sortent chaque jour.</a> 10% des apps en moyenne sont des jeux, donc ça fait environ 120 jeux en plus PAR JOUR pour le mobile, rien que sur Android. J’en profite pour vous dire que <strong>cet article ne concerne que les jeux PC</strong>, mais c’était pour vous donner un ordre d’idées de l’ampleur de la saturation du marché.</p>
<p> </p>

<p>Vous aurez donc besoin de marketing jeu vidéo. Mais que faire quand on n’a jamais pratiqué ce maudit art capitaliste et/ou qu’on est au tout début du développement du jeu ? Nous allons scinder cet article en deux : si vous êtes en cours de développement de votre jeu ou si vous êtes sur le point de le sortir.</p>
<p> </p>

<h2 class="wp-block-heading">Le marketing jeu vidéo en partant de rien… Si vous êtes en cours de développement</h2>

<h3 class="wp-block-heading"><strong>Votre page steam</strong></h3>

<p>J’anticipe votre question qui a été posée à d’autres avant moi : quand lancer sa page steam ? Je dirais simplement dès que vous avez quelque chose d’à peu près potable à montrer. Précisez bien sûr dans la description que c’est du work in progress, mais si des gens wishlistent votre jeu alors qu’il est tout moche et qu’il manque la moitié du contenu, il y a de fortes chances qu’il leur plaise une fois que tout sera en place avec un grand coup de polish. Mais restez présentables, et je vous déconseille de montrer quelque chose avec des placeholders.</p>
<p> </p>

<p>Il existe des formations entières sur comment faire une page steam convenable (<a href="https://www.progamemarketing.com/p/howtomakeasteampage">celle là est même gratuite</a>, merci Chris Zuckowski), je vais essayer de vous faire un condensé de ce que j’en ai retenu et de ce que j’ai pu lire et expérimenter au fil des années section par section :</p>
<p> </p>

<p><strong>Capsule (petite image représentant le jeu)</strong></p>

<p>Faites en sorte qu’elle soit claire et sorte du lot. Cette image va être affichée en tout petit, donc inutile de la faire fourmiller de détails. Prenez le titre du jeu, un gros élément représentatif de ce dernier et basta. Ce sera une voiture si c’est un jeu de course, un chevalier si c’est un jeu médiéval etc. Inspirez vous de jeux similaires dans votre genre pour faire sensiblement pareil ou au contraire exploser les carcans du genre, selon votre goût. Mais garder au moins un élément de vos concurrents (une couleur, la disposition des éléments ou le type d’élément représenté par exemple) peut être une bonne idée pour que les joueurs s’y retrouvent un peu.</p>
<p> </p>

<p><strong>Description courte</strong></p>

<p>Utilisez des verbes d’action. À part si c’est un jeu narratif, et parfois même dans ce cas là, dites ce qu’on peut faire dans votre jeu, l’histoire viendra après. Citez le genre de jeu si ça aide aussi. Mais pas de jeux concurrents, ou steam vous tapera sur les doigts.</p>
<p> </p>

<p><strong>Screenshots et trailer</strong></p>

<p>Un article entier serait nécessaire sur comment réaliser un trailer, et certains studios passent plusieurs mois (oui vous avez bien lu, des MOIS ENTIERS) à sortir 1 min 30 de vidéo. Mais très rapidement, retenez trois trucs :</p>
<p> </p>

<ol class="wp-block-list">
<li><strong>Pas de logo du studio au début du trailer.</strong></li>
</ol>

<p>Vous n’êtes pas Bungie, Nintendo ou Rockstar games, tout le monde se fiche que le studio « Manettes &amp; tartiflette » ait réalisé “Raclette simulator*”.</p>
<p> </p>

<p>*Bon ok là le nom du studio est rigolo, c’est peut-être une exception. Mais c’est annulé par le point 2 qui est…</p>
<p> </p>

<ol class="wp-block-list" start="2">
<li><strong>Vous avez entre 3 et 5 secondes pour capter l’attention.</strong></li>
</ol>

<p>C’est peut-être un peu moins vrai sur steam ou les gens se sont rendus sur votre page et sont donc plus attentifs, mais votre trailer va inévitablement être partagé sur les réseaux sociaux. Et là, vous vous battrez avec des vidéos putaclic qui vous montrent en 2 secondes un truc dont vous mourrez d’envie de voir la suite. Même si vous faisiez un truc beaucoup plus intéressant 2 secondes avant (ces gens sont très forts). Inspirez-vous de ça pour votre trailer. Il faut capter l’attention tout de suite, si possible avec et sans le son parce qu’une grande partie des vidéos est regardée sans audio sur ces plateformes.</p>
<p> </p>

<ol class="wp-block-list" start="3">
<li><strong>Du gameplay, du gameplay et du gameplay.</strong></li>
</ol>

<p>Vous n’en avez pas marre des trailers de titres AAA qui en envoient plein la vue mais où on ne voit pas une seconde de jeu effectif ? Si. Alors pourquoi le feriez-vous avec votre jeu ? Vous pouvez ajouter un peu de narration si c’est important pour vous, mais montrez surtout à quoi ressemblent de vraies parties. Si ça ne plait pas, certains gens n’achèteront peut-être pas le jeu, mais ils seront fixés. Et ceux qui l’achèteront auront ce à quoi ils s’attendaient et ne vous mettront pas des reviews négatives sous prétexte qu’ils se sont sentis floués (et croyez-moi, parfois il ne leur faut pas grand chose).</p>
<p> </p>

<p>Rapidement pour les screenshots, essayez de représenter les points essentiels du gameplay, c’est le moment d’exposer tous vos écrans. Racontez une histoire avec vos captures d’écran, même si elle ne parle qu’à vous, et choisissez les plus marquantes.</p>
<p> </p>

<p><strong>Description longue</strong></p>

<p>Il y a plusieurs écoles pour celle-ci, mais je serais tenté d’y mettre tout plein de gifs pour montrer du gameplay. On dit qu’une image vaut mille mots, mais une image qui bouge et quelques mots pour la décrire c’est encore mieux. En plus votre magnifique UI et vos graphismes seront mis en avant en images qui bougent sans nécessairement avoir à regarder le trailer.</p>
<p> </p>

<p><strong>Tags</strong></p>

<p>Ne succombez pas à la tentation de mettre le plus de tags possibles, ce serait contre productif et attirerait sur votre page des gens qui ne seraient pas intéressés par votre jeu. Mettez 3 à 5 tags maximum vraiment représentatifs de votre oeuvre. Indie, par exemple, n’est pas très clair et vous lierait à des jeux qui n&rsquo;ont rien à voir avec le vôtre. Ne prenez que les tags qui décrivent au mieux votre jeu.</p>
<p> </p>

<h3 class="wp-block-heading"><strong>Créer des pages ou comptes réseaux sociaux</strong></h3>

<p>Ce n’est pas nécessairement ce qui vous apportera la gloire et la richesse (j’en parle dans un autre article plus sur le marketing jeu vidéo <a href="https://valentinthomas.eu/en/social-media-promote-indie-game/">spécifiquement à propos des réseaux sociaux</a>), mais c’est de mon point de vue la première chose à faire. Les réseaux sociaux, c’est bien souvent la première étape de votre tunnel de conversion : la découverte. Vous pouvez tout à fait y déposer vos premiers screenshots, votre process de développement et copiner avec d’autres développeurs, qui seront, avec vos quelques proches connectés, probablement vos premiers abonnés.</p>
<p> </p>

<p>Jessie Chica, une collègue marketeuse, propose dans une courte vidéo <a href="https://www.linkedin.com/posts/jessiechica_jour-24-des-id%C3%A9es-et-des-id%C3%A9es-chaque-activity-7277223994720718848-9qdi?utm_source=share&amp;utm_medium=member_desktop">24 idées de contenus</a> que vous pouvez mettre à votre sauce. Si vous publiez un post par semaine, ça vous tiendra 6 mois de contenus. Mais ne vous contentez pas de publier vos posts et d’oublier la plateforme en dehors de vos publications. Choisissez un réseau, interagissez régulièrement avec des comptes qui vous intéressent, et faites vous-y des amis (ou tout du moins des connaissances) qui interagiront avec vos posts en retour.</p>
<p> </p>

<h3 class="wp-block-heading"><strong>Aparté : marketing jeu vidéo et tunnel de conversion</strong></h3>
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															<img decoding="async" width="650" height="293" src="https://valentinthomas.eu/wp-content/uploads/2025/02/tunnel3-png.webp" class="attachment-large size-large wp-image-3774" alt="Tunnel de conversion - Valentin Thomas Promote indie game" srcset="https://valentinthomas.eu/wp-content/uploads/2025/02/tunnel3-png.webp 650w, https://valentinthomas.eu/wp-content/uploads/2025/02/tunnel3-300x135.webp 300w" sizes="(max-width: 650px) 100vw, 650px" />															</div>
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									<p>Je vais en parler beaucoup dans mes articles, alors autant vous faire un petit briefing tout de suite. Le tunnel de conversion (traduction claudicante de marketing funnel, littéralement entonnoir de conversion) est un concept qui affirme que vos joueurs vont passer par plusieurs étapes avant d’acheter votre jeu :</p>
<p> </p>
<ol class="wp-block-list">
<li>La découverte, quand ils entendront parler de votre jeu les premières fois</li>
<li>La considération, quand ils penseront à acheter sans passer à l’acte</li>
<li>La conversion, le passage à l’achat en lui même</li>
<li>La fidélisation, toutes les interactions avec votre jeu et vous après achat</li>
</ol>
<p>Note : les étapes du tunnel vont de 4 à une dizaine selon les marketeurs et personne ne s’entend sur une définition officielle. J’ai pris la plus simple.</p>
<p> </p>
<p>Le passage d’un étage à un autre du tunnel peut aller de 4 micro secondes en cas d’achat impulsif à jamais en cas de… ben, pas d’achat du tout. Mais la recommandation générale est de varier les posts et les actions en fonction d’où se situent vos followers dans le tunnel.</p>
<p> </p>
<p>Exemple rapide :</p>
<ol class="wp-block-list">
<li>Au début, la plupart de vos fans sur les réseaux sociaux seront dans la découverte. Pour eux, on fera des posts de présentation du jeu, des devs, des personnages…</li>
<li>Au fur et à mesure, vous récolterez des gens sur votre serveur discord et des wishlists. Ceux-ci sont en considération. On pourra les impliquer dans les tests, leur donner des infos exclusives etc.</li>
<li>Lors de votre lancement les premiers acheteurs seront dans la phase de conversion. Ils auront joué à votre jeu et vous pourrez donc vous permettre du contenu qui fait référence à des éléments ingame plus poussés, tels que des modifications suite à des patchs du jeu (dans votre devlog sur votre page steam entre autres plateformes possibles) ou les faire voter pour les nouveautés des prochaines updates.</li>
<li>Ceux qui animeront votre communauté, participeront au vote précédemment cité ou recommanderont votre jeu à leurs amis seront les fidèles. Si vous faites un tournoi et qu’ils y participent par exemple.</li>
</ol>
<p>C’est tout pour cet aparté !</p>
<p> </p>
<h3 class="wp-block-heading"><strong>Votre serveur discord</strong></h3>
<p>Troisième action (et c&rsquo;est loin d&rsquo;être la dernière) de marketing jeu vidéo lorsque vous êtes en développement, le serveur discord. C&rsquo;est un réseau social aussi, mais je le sépare du reste parce que c&rsquo;est un réseau pariculier. Ça doit être l’endroit où tous vos liens dirigent dans vos bios et autres descriptions de comptes sociaux avant d’avoir une page steam. En fait, vous pouvez le créer dès que vous avez une idée à peu près claire de ce que vous voulez faire de votre jeu.</p>
<p> </p>
<ol class="wp-block-list">
<li><strong>Personnalisez les channels avec l’univers de votre jeu. </strong></li>
</ol>
<p>Si c’est un jeu dans le far west, utilisez le vocabulaire attitré : saloon, gold mine, gun store… Pour un jeu médiéval ce sera taverne, chateau, geôles (quoi que vous vouliez faire là dedans). Pour un jeu de science fiction, ça peut être cockpit, vaisseau, salle des commandes… Vous avez saisi le truc.</p>
<p> </p>
<ol class="wp-block-list" start="2">
<li><strong>Accueillez TOUS les nouveaux membres personnellement. Au moins pour les 50 premiers. </strong></li>
</ol>
<p>Pas juste avec un salut, intéressez vous sincèrement à eux. Ne leur demandez pas s’ils portent des culottes ou des caleçons non plus, et faites en sorte que l’interaction soit courte si vous ne sentez pas plus d’envie de converser. Il faut qu’ils se sentent accueillis, pour de vrai. Mais pas harcelés non plus. Un simple bonjour peut suffir, mais tentez d&rsquo;en savoir plus si vous le sentez bien. Et si vous ne le sentez pas, n&rsquo;insistez pas.</p>
<p> </p>
<ol class="wp-block-list" start="3">
<li><strong>Si votre serveur semble peu actif, rassurez-vous.</strong></li>
</ol>
<p>Même les serveurs d’énormes éditeurs ne sont pas hyperactifs malgré des dizaines voire des centaines de milliers de membres. Et c’est normal, on a tous des serveurs où on ne lit que les @everyone pour virer ces maudites notifications rouges sans jamais rien poster dedans. </p>
<p> </p>
<p>Petit tip : si vous voulez déclencher des réactions ou faire un vote via des emojis, réagissez vous-même à votre post pour lancer le mouvement. </p>
<p> </p>
<p>Pourquoi ? Parce que notre cerveau a été programmé pour économiser la moindre énergie lorsqu’il fallait affronter des semaines entières sans manger au néolithique. </p>
<p> </p>
<p>&#8230;Ca, et on est des grosses feignasses qui préfèrent faire un clic plutôt que deux. Alors de manière générale, facilitez la tâche de vos abonnés.</p>
<p> </p>
<h2 class="wp-block-heading">Conclusion: ce n&rsquo;est que le début du marketing de votre jeu vidéo</h2>
<p>Commencez déjà par toutes ces actions de marketing jeu vidéo, et pour quand votre jeu sera plus en place je vous renvoie vers <a href="https://valentinthomas.eu/en/how-to-promote-indie-game-10-things-part-1/">cette série d’articles</a> (c’est en anglais mais c’est très bien quand même) qui présente différentes actions marketing plus avancées. Le marketing, c’est un métier, et même les meilleurs ne sont pas toujours couronnés de succès, donc ne vous mettez pas trop la pression et faites vous plaisir, c’est le début de la réussite.</p>
<p> </p>
<p>La partie 2 sera pour ceux qui font du marketing en partant de rien… Mais un peu trop tard. A bientôt !</p>
<p>—<br />Je m’appelle Valentin Thomas, j’ai eu ma première mission freelance de marketing en 2014 et malgré quelques pauses je travaille dans ce secteur depuis. Je suis passé de “toutes les missions mais de préférence du jeu vidéo” à “Toute mission mais que pour des bons jeux indé” il y a 4 ans environ. Contactez moi pour <a href="https://valentinthomas.eu/accueil/fr-contact/">toute question</a> concernant votre jeu !</p>
<p> </p>
<p>PS : L&rsquo;image de couverture, c&rsquo;est MacGyver, un mec qui fabrique une batterie de voiture avec son slip et du dentifrice. Comme ça, si t&rsquo;as pas la ref, au moins t&rsquo;as compris pourquoi il était là.</p>								</div>
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									<p>Le formulaire est en anglais, <a href="https://valentinthomas.eu/en/blog/">certains articles aussi</a> !</p>								</div>
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		<p>L’article <a href="https://valentinthomas.eu/marketing-jeu-video-en-partant-de-rien-partie-1/">Le marketing jeu vidéo en partant de rien (partie 1)</a> est apparu en premier sur <a href="https://valentinthomas.eu">Valentin Thomas</a>.</p>
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